从小到大,我的家里养过很多宠物,有猫、狗、兔子、鸟、金鱼、乌龟。
宠物
第一只宠物,在我记忆中,应该是我在很小的时候养的,具体是猫还是狗,我已经不记得了,我年龄也还小,基本没什么印象,也没建立什么感情基础,只记得它把我家的沙发全抓烂了。
第二只宠物,是一只小白兔,它长者红色的眼睛,十分漂亮。我忘记了它是买来的还是从我乡下老家带来的。不过它徒有好看的外表,在趁我们不注意的时候,啃烂了家里养的花花草草,我记得我爸当时特别心疼。
跳票一年,回归年终总结系列。时间拉长一年,就发生了好多好多事情。
往年都是从当年生活,工作,情感等各方面入手抒发感想,好像从来仔细没有回头看看自己,今年来点不一样的,就先做一下往期回顾吧。
上一篇文章简单介绍了KCP基本的机制和原理,以及github上的三种java版本。但是上次留了一个小小的坑,缺少了性能测试部分。
这几天通过写测试服务器和测试客户端,简单测了一下TCP和KCP分别在内网和外网的延迟。
传统游戏项目一般使用TCP协议进行通信,得益于它的稳定和可靠,不过在网络不稳定的情况下,会出现丢包严重。
不过近期有不少基于UDP的应用层协议,声称对UDP的不可靠进行了改造,这意味着我们既可以享受网络层提供稳定可靠的服务,又可以享受它的速度。
KCP就是这样的一个协议
不过网上说的再天花乱坠,我们也得亲自调研,分析源码和它的机制,并测试它的性能,是否满足项目上线要求。本文从C版本的源码入手理解KCP的机制,再研究各种Java版本的实现
Java与Lua相互调用案例比较少,因此项目使用需要做详细的性能测试,本内容只做粗略测试。
目前已完成初版Lua-Java调用框架开发,后期有时间准备把框架进行抽象,并开源出来,感兴趣的小伙伴欢迎关注下。
最近因为工作需要,学习了一段时间Netty的源码,并做了一个简单的分享,研究还不是特别深入,继续努力。因为分享也不涉及公司业务,所以这里也把这次对源码的研究成果分享出来
以下都是在游戏服务器开发中针对Netty使用需要了解知识点以及相关优化
这次分享主要设计以下内容
【本文参与GWB有奖征文活动】
大家好,我是一名入行5年的游戏服务器开发,一直从事的是Java后端开发相关工作,这5年来,不敢说有多厉害,至少我经历了菜鸟的蜕变。曾经也是不懂继承多态的用意,不懂接口和抽象类的区别,不懂设计模式的精髓,不懂底层源码的巧妙的小白,而如今,我也能灵活运用继承多态,也会设计接口和抽象类,也可以把设计往经典设计模式上面靠,也敢断点进入底层查找问题所在。不算特别厉害,却对我个人而言是经历蜕变。我想以我个人的经历,给予刚入行或者准备入行游戏行业技术开发的人们一点浅薄的意见,仅供参考
大家好,我是三年没正经更新过博客的何…大成?何小成这个笔名已经不适合我了,因为今年我已经28了,一眨眼,我也是有5年工作经验的工程师了。
回想起来,人生的每个阶段总会羡慕比我们年龄大,或者比我们经验丰富的前辈,
比如说:幼儿园小班羡慕幼儿园大班,小学一年级羡慕小学六年级,初一羡慕初三,高一羡慕高二(高三没啥可羡慕的),大一羡慕大四,毕业羡慕工作三年,工作三年羡慕工作五年,以此类推。
现在,我工作五年了。
-你终于成为了你想成为的人...吗?
看看这个标题,没错,这又是一篇年终总结,上一次写年终总结还是2017年,而2018年直接就跳过没有写。之前的业余时间的确是很多,现在我连休息时间也变少了,所以一年都很难产出一篇,前段时间闲了一点,才很艰难的挤出了一篇关于我对Python这门语言的理解。其实没有用文字记录下来,并不代表我这两年什么都没有做,相反,我经历了太多的事情,才让我连用文字记录的时间都没有了。那么接下来,我会用一整篇的篇幅来告诉大家,这两年,我都做了什么,学会了什么,完成了什么。