0%

CVP认证学习笔记--(何小成)023--加载骨骼动画

概念

本节课介绍如何使用Animation Editor创建骨骼动画,通过骨骼动画,可以让人物形象更加的生动,学习使用Animation Editor编辑骨骼动画,并在游戏场景中加载骨骼动画

步骤

首先需要用到的还是上节课下载好的动画编辑器Animation Editor。

制作帧动画

制作骨骼动画的过程相对于制作帧动画来说要麻烦很多,需要在Animation Editor中对每一个骨骼都进行细微的调整,调整完了同帧动画一样,导出资源,,就会有png、plist和json三个文件。

添加文件

同帧动画一样,先将json文件导入到armatureDataManager中

1
2
//添加文件
ccs.armatureDataManager.addArmatureFileInfo(res.ani_json);

创建动画层

通过Armature创建动画层,创建船长的动画

1
var ani=new ccs.Armature("chuanzhang");

播放站立动画

添加后的船长站立不动

1
2
3
4
ani.getAnimation().play("hold");
this.addChild(ani);
ani.setPosition(200,200);
ani.setTag(1);

动画事件监听

动画播放之后的回调函数

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
//设置动画的事件侦听
ani.getAnimation().setMovementEventCallFunc(this.anievent);
// 动作结束时执行相关回调
anievent:function (armature, movementType, movementID) {
// TODO
// movementType有如下几种类型:
// 1.boneFrameEvent
// 2.complete
// 3.loopComplete
// 4.movementChange
// 5.movementFameEvent
// 6.start
},

作业

本节作业:
// 作业要求,实现一个点击英雄
// 点击屏幕让船长播放攻击的动画1-3次随机
// 然后继续走路
与上节课作业差不多,我实现了点击屏幕船长会走到这个位置,点击攻击会进行攻击,同时,场景会有一个敌人npc,npc会随机游走,相遇时,会不停攻击自己,自己也可以攻击npc,双方血量会减少,谁先杀死对方,谁将获得胜利。
作业代码实现如下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
sprite:null,
gameState:1,// 1游戏中,0结束
direction:1,// 0左,1右
state:0,
npcDirection:1,
npcState:0,//0移动,1攻击
selfHp:100,
npcHp:100,
selfHpTxt:null,
npcHpTxt:null,
ctor:function () {
//////////////////////////////
// 1. super init first
this._super();

// 攻击按钮
var attackMenu = new cc.MenuItemFont("打",this.attackCall,this);
attackMenu.setPosition(cc.winSize.width-150,100);

var menu = new cc.Menu(attackMenu);
menu.setPosition(0,0);
this.addChild(menu);

// 血量
this.selfHpTxt = new cc.LabelTTF("我方血量:100","",25);
this.npcHpTxt = new cc.LabelTTF("敌方血量:100","",25);
this.selfHpTxt.setPosition(cc.winSize.width-150,cc.winSize.height-50);
this.npcHpTxt.setPosition(150,cc.winSize.height-50);
this.addChild(this.selfHpTxt);
this.addChild(this.npcHpTxt);

//加载动画
ccs.armatureDataManager.addArmatureFileInfo(res.ani_json);
//创建动画层
var ani=new ccs.Armature("chuanzhang");
//播放站立动画
ani.getAnimation().play("hold");
this.addChild(ani);
ani.setPosition(200,200);
ani.setTag(1);
//设置动画的事件侦听
ani.getAnimation().setMovementEventCallFunc(this.anievent);

// 敌人npc
//加载动画
ccs.armatureDataManager.addArmatureFileInfo(res.ani_json);
//创建动画层
var npc=new ccs.Armature("chuanzhang");
//播放站立动画
npc.getAnimation().play("hold");
this.addChild(npc);
npc.setPosition(400,200);
npc.setTag(2);
//设置动画的事件侦听
npc.getAnimation().setMovementEventCallFunc(this.npcevent);
this.npcMove();
this.schedule(this.update);
this.npcState = 0;

// 作业要求,实现一个点击英雄
// 点击屏幕让船长播放攻击的动画1-3次随机
// 然后继续走路

return true;
},
// 返回按钮
back:function(){
cc.director.runScene(new startLayer());
},
// 计划任务,写敌人npc的ai
update:function(){
var bn=this.getChildByTag(1);
var npc=this.getChildByTag(2);
if(this.gameState==0&&this.getChildByTag(111)==null){// 游戏结束,判断胜利还是失败
var text = "";
if(npc==null){// 赢了
text = "You Win";
}
if(bn==null){// 输了
text = "You Lose";
}
this.removeAllChildren();
var over = new cc.LabelTTF(text,"",50);
over.setPosition(cc.winSize.width/2,cc.winSize.height/2);
this.addChild(over);
over.setTag(111);
over.runAction(cc.sequence(cc.scaleTo(0.2,2),cc.scaleTo(0.2,0.5),cc.scaleTo(0.2,1)));
// 按钮
var back = new cc.MenuItemFont("返回",this.back,this);
back.setPosition(cc.winSize.width/2,over.height+50);
var menu = new cc.Menu(back);
menu.setPosition(0,0);
this.addChild(menu);
}
if(this.gameState==1){// 游戏运行中
if(
(Math.abs(npc.getPositionX()-bn.getPositionX()))<=bn.width/2
&&(Math.abs(npc.getPositionY()-bn.getPositionY())<=bn.height/4)
){// 主角出现在npc的攻击范围内
if(this.npcState==0){
this.npcState = 1;
npc.stopAllActions();
npc.getAnimation().play("attack");
}
}else{
if(this.npcState==1){
this.npcState = 0;
npc.getAnimation().play("walk");
this.npcMove();
}
}
}
},
// 敌人移动动画
npcMove:function(){
var npcDirection = this.npcDirection;
var npc=this.getChildByTag(2);
var randomX = Math.round(Math.random()*(cc.winSize.width-npc.width)+npc.width/2);
var randomY = Math.round(Math.random()*(cc.winSize.height-npc.height)+npc.height/2);
// 走路时间
var time = Math.round(Math.sqrt(Math.pow(randomX-npc.getPositionX(),2)+Math.pow(randomY-npc.getPositionY(),2)))/100;

if(randomX<npc.getPositionX()&&npcDirection==1){
// 左转
npc.runAction(cc.scaleTo(0,-1,1));
this.npcDirection = 0;
} else if(randomX>npc.getPositionX()&&npcDirection==0){
// 右转
npc.runAction(cc.scaleTo(0,1,1));
this.npcDirection = 1;
}
npc.getAnimation().play("walk");
npc.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(time,cc.p(randomX,randomY)),cc.callFunc(function(npc){
npc.parent.npcMove();
},npc)));
},
onEnter:function(){
this._super();
cc.eventManager.addListener({
event:cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
swallowTouches:true,
onTouchBegan:this.touchbegan,
onTouchMoved:this.touchmoved,
onTouchEnded:this.touchended
},this);
},
touchbegan:function(touch,event){
event.getCurrentTarget().state = 0;
if(event.getCurrentTarget().gameState==0){
return false;
}
var x = touch.getLocation().x;
var y = touch.getLocation().y;
var direction = event.getCurrentTarget().direction;
var bn = event.getCurrentTarget().getChildByTag(1);
bn.stopAllActions();
// 走路时间
var time = Math.round(Math.sqrt(Math.pow(x-bn.getPositionX(),2)+Math.pow(y-bn.getPositionY(),2)))/100;
if(x<bn.getPositionX()&&direction==1){
// 左转
bn.runAction(cc.scaleTo(0,-1,1));
event.getCurrentTarget().direction = 0;
} else if(x>bn.getPositionX()&&direction==0){
// 右转
bn.runAction(cc.scaleTo(0,1,1));
event.getCurrentTarget().direction = 1;
}
bn.getAnimation().play("walk");
var walkTo = new cc.sequence(cc.moveTo(time,cc.p(x,y)),cc.callFunc(function(bn){
bn.getAnimation().play("hold");
},bn));
bn.runAction(walkTo);
return true;
},
touchmoved:function(){

},
touchended:function(){

},
// 攻击按钮回调
attackCall:function(){
if(this.state==0){
this.state=1;
this.getChildByTag(1).stopAllActions();
// 攻击动画
this.getChildByTag(1).getAnimation().play("attack");
}
},
// 攻击npc血量
anievent:function(armature,movementtype,movementID){
if(movementtype==2)
{
if(movementID=="attack")
{
armature.parent.stopAllActions();
if(
Math.abs(armature.parent.getChildByTag(2).getPositionX()-armature.parent.getChildByTag(1).getPositionX())<=armature.parent.getChildByTag(1).width/2
&&Math.abs(armature.parent.getChildByTag(2).getPositionY()-armature.parent.getChildByTag(1).getPositionY())<=armature.parent.getChildByTag(1).height/4
){
armature.parent.state=1;
armature.parent.npcHp-=4+Math.round(Math.random()*2);
armature.parent.npcHpTxt.runAction(
cc.sequence(
cc.scaleTo(0.2,1.2),
cc.scaleTo(0.1,0.9),
cc.scaleTo(0.1,1),
cc.callFunc(function(armature){
armature.parent.npcHpTxt.setString("敌方血量:"+armature.parent.npcHp);
},armature)));
if(armature.parent.npcHp<=0){
armature.parent.getChildByTag(2).removeFromParent();
armature.parent.gameState=0;
}
}
armature.parent.state = 0;
armature.getAnimation().play("hold");
}
}
},
// npc攻击我方血量
npcevent:function(armature,movementtype,movementID){
if(movementtype==2)
{
if(movementID=="attack")
{
armature.parent.selfHp-=2+Math.round(Math.random()*2);
armature.parent.selfHpTxt.runAction(
cc.sequence(
cc.scaleTo(0.2,1.2),
cc.scaleTo(0.1,0.9),
cc.scaleTo(0.1,1),
cc.callFunc(function(armature){
armature.parent.selfHpTxt.setString("我方血量:"+armature.parent.selfHp);
},armature)));
if(armature.parent.selfHp<=0){
armature.parent.getChildByTag(1).removeFromParent();
armature.getAnimation().play("hold");
armature.parent.gameState=0;
}
}
}
}
});

var startLayer = cc.Layer.extend({
ctor:function(){
this._super();
var size = cc.winSize;
// 标题
var title = new cc.LabelTTF("真假船长大战","",100);
title.setPosition(size.width/2,size.height-100);
this.addChild(title);
// 按钮
var startMenu = new cc.MenuItemFont("开始游戏",this.start,this);
startMenu.setPosition(size.width/2,size.height/2);
var helpMenu = new cc.MenuItemFont("帮助",this.help,this);
helpMenu.setPosition(size.width/2,startMenu.height+50);
var menu = new cc.Menu(startMenu,helpMenu);
menu.setPosition(0,0);
this.addChild(menu);
return true;
},
start:function(){
cc.director.runScene(new HelloWorldLayer());
},
help:function(){
cc.director.runScene(new helpLayer());
}
});

var helpLayer = cc.Layer.extend({
ctor:function(){
this._super();
var size = cc.winSize;
// 标题
var title = new cc.LabelTTF("游戏中有一个假船长四处游走,\r\n当你们靠的很近时,它会攻击你,你也可以攻击它,\r\n谁先打倒对方谁将获得胜利!","",30);
title.setPosition(size.width/2,size.height-100);
this.addChild(title);
// 按钮
var back = new cc.MenuItemFont("返回",this.help,this);
back.setPosition(size.width/2,size.height/2);
var menu = new cc.Menu(back);
menu.setPosition(0,0);
this.addChild(menu);
return true;
},
help:function(){
cc.director.runScene(new startLayer());
}
});

var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({
onEnter:function () {
this._super();
var layer = new startLayer();
this.addChild(layer);
}
});

最终效果

http://www.cocoscvp.com/usercode/2016_05_03/59d170f1dd8aec6a65cf900f6759098d960ab296/

大爷赏点儿呗.

欢迎关注我的其它发布渠道