前言 相信贪吃蛇大家都玩儿过,我对贪吃蛇的印象就是在电子词典上,一只像素蛇在屏幕游走,饥渴难耐,看着豆子就要去吃,吃到豆子就会长一节,当蛇的身体越来越长的时候,它才发现这个世界变了,每走一步,都是寸步难行。 当它的蛇头触碰到任意的物体,无论是屏幕边界还是自己的身体,游戏都将结束。这款游戏应该是比较经典的一个童年记忆。刚接触游戏开发的人可能比较喜欢以这款游戏入手,因为贪吃蛇包含了很多游戏开发中的原理,并且难度也不大,而我刚好在学习Cocos CVP的课程,学习在一个中间阶段,我也来拿这个练练手,以下就把我做贪吃蛇的过程分享出来。
游戏分析 身体关节 贪吃蛇的实现可能有多种方法,但今天,我想用面向对象的思想来对游戏进行设计,到今天,任何的程序开发都离不开面向对象的思想,通过面向对象的思想我们能把很多抽象的问题具象化,方便我们解决很多问题。而在贪吃蛇中,面向对象的思想依然实用。 在贪吃蛇中,我们可以把一条游走的蛇的每个关节当做是一个对象,而蛇本身是由多个关节组成的整体,当每个关节在移动时,我们就能看到整个蛇的移动,每个关节的位置以及移动方向都跟它的上一个关节息息相关,那么我们就可以把关节与它的上一个关节关联起来,实现如下结构:
移动方向 如上文所说,按照上面的关节关系来实现,那么蛇的移动方向就是与父节点的移动方向相关联,每一个关节应该有一个当前移动方向和下次移动方向,每一步的移动,都是跟着当前移动方向走的,而父关节的当前移动的方向即为子关节的下次移动方向,这样,只需要调整蛇头关节的下次移动方向,整条蛇就能顺着各自的父关节方向移动,蛇的移动方向图如下:
开发设计 项目结构 按照前面的设计,我们可以大致可以划分出游戏场景类和关节类,进入游戏场景类,再将一些全局的变量单独存在一个类中,项目结构可划分如下图:
全局变量类 游戏中的全局变量,提炼为一个全局变量类,其中参数可以根据需求灵活变动配置
1 2 3 4 5 var Constants = { frequency: 0.2 , speed: 31 , errDistance: 10 , }
关节类 按照以上设计的结构,每一个关节对象都应该包含蛇的当前方向、下次方向和蛇的父节点三个属性,代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 var SnakeBody = cc.Sprite.extend({ frontBody: null , nextDirection: 0 , direction: 0 , ctor: function (frontBody, direction ) { this ._super(); this .frontBody = frontBody; this .direction = direction; this .nextDirection = direction; return true ; } }
上面说的,关节的位置跟它的福关节的位置是息息相关的,那么初始化的时候,我们就需要根据父关节的移动方向来进行次关节的位置设置,这部分代码,我们可以放在onEnter方法中,代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 onEnter: function ( ) { this ._super(); if (this .frontBody == null ) { switch (this .direction) { case 1 : this .setTexture(res.head_up); break ; case 2 : this .setTexture(res.head_down); break ; case 3 : this .setTexture(res.head_left); break ; case 4 : this .setTexture(res.head_right); break ; } } else { this .setTexture(res.body); var frontX = this .frontBody.getPositionX(); var frontY = this .frontBody.getPositionY(); var frontWidth = this .frontBody.width; var frontHeight = this .frontBody.height; var width = this .width; var height = this .height; switch (this .frontBody.direction) { case 1 : this .setPosition(frontX, frontY - frontHeight / 2 - height / 2 - 1 ); break ; case 2 : this .setPosition(frontX, frontY + frontHeight / 2 + height / 2 + 1 ); break ; case 3 : this .setPosition(frontX + frontWidth / 2 + width / 2 + 1 , frontY); break ; case 4 : this .setPosition(frontX - frontWidth / 2 - width / 2 - 1 , frontY); break ; } } return true ; }
有了这三个属性,每一个节点还应该有最重要的游戏逻辑——move方法,每一个关节分别调用move方法,从游戏场景中就能看到整条蛇按照预定方向进行移动,而整条蛇的运动方向就是跟着头部关节的方向走,头部关节的方向则通过点击屏幕区域控制。 在move方法中,我们需要做以下事情:
1 2 1.按照关节的下次移动方向移动本身长度的像素的距离 2.如果是头部关节,需要改变关节纹理
同时,如果是头部关节,我们还需要判断以下三个临界条件:
1 2 3 1.头部关节是否触碰到屏幕边界 2.头部关节是否吃到屏幕中的豆子 3.头部关节是否触碰到自身关节
其中1、3条件达成,则判定游戏结束,2条件达成,则能增加游戏分数,并且游戏继续。 move方法代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 move: function (layer ) { var star = layer.star; var direct; if (this .frontBody == null ) { direct = this .nextDirection; } else { this .nextDirection = direct = this .frontBody.direction; } switch (direct) { case 1 : this .setPosition(this .getPositionX(), this .getPositionY() + Constants.speed); break ; case 2 : this .setPosition(this .getPositionX(), this .getPositionY() - Constants.speed); break ; case 3 : this .setPosition(this .getPositionX() - Constants.speed, this .getPositionY()); break ; case 4 : this .setPosition(this .getPositionX() + Constants.speed, this .getPositionY()); break ; } if (this .frontBody == null ) { switch (this .nextDirection) { case 1 : this .setTexture(res.head_up); break ; case 2 : this .setTexture(res.head_down); break ; case 3 : this .setTexture(res.head_left); break ; case 4 : this .setTexture(res.head_right); break ; } var size = cc.winSize; if ((this .getPositionX() > size.width - this .width / 2 ) || (this .getPositionX() < this .width / 2 ) || (this .getPositionY() > size.height - this .height / 2 ) || (this .getPositionY() < this .height / 2 )) { cc.log("game over" ); return false ; } for (var index in layer.bodys) { if (layer.bodys[index] != this && cc.rectIntersectsRect(this .getBoundingBox(), layer.bodys[index].getBoundingBox())) { return false ; } } if (star != null ) { if (cc.rectIntersectsRect(this .getBoundingBox(), star.getBoundingBox())) { star.runAction( cc.sequence(cc.spawn( cc.scaleTo(0.2 , 3 ), cc.fadeOut(0.2 ) ), cc.callFunc(function (star ) { star.removeFromParent(); }, star)) ); layer.star = null ; layer.canNewBody = 1 ; layer.score.setString("" + (Number (layer.score.getString()) + Math .round(Math .random() * 3 + 1 ))); layer.score.runAction(cc.sequence(cc.scaleTo(0.1 , 2 ), cc.scaleTo(0.1 , 0.5 ), cc.scaleTo(0.1 , 1 ))); } } } return true ; }
游戏场景类 在游戏场景中我们需要以下几个变量:
1 2 3 4 5 1. 贪吃蛇数组:用于存储贪吃蛇所有的关节节点 2. 贪吃蛇尾部:每添加一个关节节点 ,都将此变量指向这个新加的节点,以便下次继续再尾部节点添加 3. 吃的星星:屏幕中随机产生的星星,用于判断头部关节是否与它产生碰撞 4. 是否添加节点:如果在定时任务中判断到吃到星星,那么可以次变量为1,代表可以添加一个节点 5. 分数:存储游戏中累加的分数
在cc.Layer的构造函数中对以上变量进行初始化,代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 var GameLayer = cc.Layer.extend({ bodys: [], tail: null , star: null , canNewBody: 0 , score: null , ctor: function ( ) { this ._super(); this .bodys = []; this .canNewBody = 0 ; this .star = null ; this .tail = null ; this .score = null ; return true ; } }
之后,我们首先需要在场景中绘制出一条蛇,初始化定义为1个头部关节,5个身体关节,由于我们对关节类做了很好的封装,所以初始化一条蛇的代码很简单,我们在onEnter方法中进行初始化,如下所示:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 var head = new SnakeBody(null , 4 );head.setPosition(300 , 300 ); this .addChild(head);this .bodys.push(head);head.setTag(1 ); this .tail = head;for (var i = 0 ; i < 5 ; i++) { var node = new SnakeBody(this .tail, this .tail.direction); this .addChild(node); this .bodys.push(node); this .tail = node; }
初始化完了之后蛇是不会动的,如何让它动起来呢,我们就要用到在关节类中封装的move方法了,我们每隔一个时间,对所有的关节类执行一次move方法,就能实现蛇的移动,首先在onEnter中添加定时任务:
1 2 this .schedule(this .snakeMove, Constants.frequency);
在这个snakeMove定时调用的方法中,我们要写出所有关节移动的逻辑,在这个方法中,我们需要完成以下几件事:
1 2 1. 遍历蛇的所有关节,每个关节执行一遍move方法,并在move完了之后,将下次移动方法变为本次移动方向 2. 如果需要新增关节,在遍历完成之后,新增一个关节类,并将其父节点指向之前的蛇尾节点,并把蛇尾指向新加的这个关节
代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 snakeMove: function ( ) { for (var index in this .bodys) { if (!this .bodys[index].move(this )) { this .unschedule(this .snakeMove); this .unschedule(this .updateStar); var overScene = new OverScene(Number (this .score.getString()), false ); cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1 , overScene)); } } for (var index in this .bodys) { this .bodys[index].direction = this .bodys[index].nextDirection; } if (this .canNewBody == 1 ) { var node = new SnakeBody(this .tail, this .tail.direction); this .addChild(node); this .bodys.push(node); this .tail = node; this .canNewBody = 0 ; } }
目前为止这条蛇是只会按照我们初始化的方向一直走到碰壁,然后游戏结束的,如何改变蛇的运动轨迹呢?前面说到了,蛇头部节点的下次移动方向的改变,即可对整个蛇的移动轨迹进行改变,这里我们可以通过点击屏幕实现蛇头的下次移动方向的改变。 首先在onEnter方法中添加触摸事件监听:
1 2 3 4 5 6 7 8 cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, swallowTouches: true , onTouchBegan: this .touchbegan, onTouchMoved: this .touchmoved, onTouchEnded: this .touchended }, this );
然后在onTouchBegan方法中实现点击事件,我们可以允许点击有一个10像素的误差:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 touchbegan: function (touch, event ) { var x = touch.getLocation().x; var y = touch.getLocation().y; var head = event.getCurrentTarget().getChildByTag(1 ); var headX = head.getPositionX(); var headY = head.getPositionY(); switch (head.direction) { case 1 : case 2 : if (x <= headX - Constants.errDistance) { head.nextDirection = 3 ; } else if (x >= headX + Constants.errDistance) { head.nextDirection = 4 ; } break ; case 3 : case 4 : if (y <= headY - Constants.errDistance) { head.nextDirection = 2 ; } else if (y >= headY + Constants.errDistance) { head.nextDirection = 1 ; } break ; } return true ; }
最后我们只差最后一步,就是蛇要吃的星星,我们可以在屏幕中任意位置随机产生一颗星星(又或者叫豆子,这都无所谓),只要这个星星满足以下条件,那么它就可以被绘制出来,否则我们需要重新随机这个星星的位置:
1 2 1. 星星在游戏场景的屏幕范围内 2. 星星不能与蛇的身体部分重叠
代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 updateStar: function ( ) { if (this .star == null ) { this .star = new cc.Sprite(res.bean); var randomX = Math .random() * (cc.winSize.width - this .star.width) + this .star.width; var randomY = Math .random() * (cc.winSize.height - this .star.width) + this .star.height; this .star.setPosition(randomX, randomY); this .addChild(this .star); if ((randomX > cc.winSize.width - this .star.width / 2 ) || (randomX < this .star.width / 2 ) || (randomY > cc.winSize.height - this .star.height / 2 ) || (randomY < this .star.height / 2 )) { cc.log("update star:out of screen" ); this .removeChild(this .star); this .star = null ; return ; } for (var index in this .bodys) { if (cc.rectIntersectsRect(this .bodys[index].getBoundingBox(), this .star.getBoundingBox())) { cc.log("update star:intersect with self" ); this .removeChild(this .star); this .star = null ; return ; } } } }
至此,游戏的主要逻辑就大功告成了!贪吃蛇不仅能在屏幕中游走,还能吃星星,并且碰到自身或边缘都会GameOver!
开始/结束场景类 说到GameOver,那么就必须要有一个Over的场景类了,毕竟有了开始场景,游戏场景和结束场景,才算得上一个完成的游戏流程嘛,结束场景类的实现很简单,只需要把游戏场景中获得的分数传递进来,然后在Label中展示即可,代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 var OverLayer = cc.Layer.extend({ sprite: null , score: 0 , ctor: function (score ) { this ._super(); this .score = score; return true ; }, onEnter: function ( ) { this ._super(); var size = cc.winSize; var over = new cc.LabelTTF("Game Over,你的分数是:" + this .score, "Arial" , 38 ); over.setPosition(size.width / 2 , size.height / 2 ); this .addChild(over); over.runAction(cc.sequence(cc.scaleTo(0.2 , 2 ), cc.scaleTo(0.2 , 0.5 ), cc.scaleTo(0.2 , 1 ))); var start = new cc.MenuItemFont("再来一次" , function ( ) { cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1 , new HelloWorldScene())); }, this ); start.setPosition(over.getPositionX(), over.getPositionY() - over.height / 2 - 50 ); var menu = new cc.Menu(start); this .addChild(menu); menu.setPosition(0 , 0 ); return true ; } }); var OverScene = cc.Scene.extend({ score: 0 , ctor: function (score ) { this ._super(); this .score = score; return true ; }, onEnter: function ( ) { this ._super(); var layer = new OverLayer(this .score); this .addChild(layer); } });
与结束场景一样,开始场景也只需一个Label一个Menu即可,代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ sprite: null , ctor: function ( ) { this ._super(); var size = cc.winSize; var helloLabel = new cc.LabelTTF("贪吃蛇" , "Arial" , 38 ); helloLabel.x = size.width / 2 ; helloLabel.y = size.height / 2 + 200 ; this .addChild(helloLabel, 5 ); var start = new cc.MenuItemFont("开始游戏" , function ( ) { cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1 , new GameScene())); }, this ); var menu = new cc.Menu(start); this .addChild(menu); return true ; } }); var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({ onEnter: function ( ) { this ._super(); var layer = new HelloWorldLayer(); this .addChild(layer); } });
这样,我们就能形成一个完成游戏流程了,游戏加载进入游戏开始场景,点击开始游戏进行如主游戏场景,游戏结束后进入结束场景,结束场景点击“再来一次”又可以回到开始场景。
运行效果 最后的运行效果如下 通过CVP平台的项目托管可看到实际运行效果,地址如下:http://www.cocoscvp.com/usercode/2e17b3cd9586a574140e0bb765bad21673fc7686/
源代码 所有源代码均上传到github,欢迎交流学习,地址:https://github.com/hjcenry/snake