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前两天,我在开源中国的微信公众号看到新浪微博的轻量Rpc框架——Motan开源了。上网查了下,才得知这个Motan来头不小,支撑着新浪微博的千亿调用,曾经在2014年的春晚中有着千亿次的调用,对抗了春晚的最高峰值。

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概念

本节内容是掌握cocos中的动画缓存,通过cc.animationCache.addAnimation,可以将预先写好的一组动画放入动画缓存,当一些事件触发时,如触摸点击屏幕精灵时,便可以通过cc.animationCache.getAnimation获取到先前缓存的动画。

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概念

本节课的内容是通过帧的纹理定时切换就实现动画效果,游戏中的人物通常在每个状态都会有一个循环播放的动画,我们都知道动画的实质就是一帧一帧的画面,cocos中的动画实现就是将一张一张的图片衔接起来播放,一连贯性来达到一个动画的效果。

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API

本节课讲了cocos中图片资源的异步加载,主要涉及到的api如下:

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cc.textureCache.addImageAsync(allpic[n],this.callback,this);

以上api通过纹理缓存来异步加载资源,实际上每次调试启动的时候的那个进度条也是一个异步加载,这样可以让资源在每个场景需要用到的时候来进行加载,而不用一进游戏就全部加载完成,提高资源利用率。

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概念

本节课内容讲的精灵的纹理缓存,由于在手机上的资源是非常宝贵的,遇到多个相同图片的精灵,我们不可能一个一个绘制,cocos中提供了纹理缓存机制,在程序预加载之后,就已经放在了纹理缓存中,而我们new cc.Sprite的时候,

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本节课没有新的知识点,主要是总结本周所学内容所做的一个小demo,作业要求实现点击数字文本,文本加10,为综合应用之前的知识点,我扩展为一个模拟攻击怪物的过程,点击攻击按钮,npc被攻击,当npc血量为0时,执行一个特效后死亡,

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本节课内容讲了两个重要的知识点:

Node的生命周期

首先说Node的生命周期,主要是ctor(构造函数)、onEnter、onExit的理解,执行顺序为先调用构造函数,来创建这个Node对象,然后将Node添加到画面中,调用onEnter,Node销毁时,调用onExit。

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概念

本节课内容讲解节点的Action,不过本节课只以moveTo为例进行了讲解,本节课作业为实现点击按钮让npc在0.2s内向右移动15像素,其中使用了moveTo方法,第一个参数为,动作执行的时间,单位为秒,第二个参数为要移动到的点,如果是moveBy,scaleBy之类的,

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