0%

作业

本节内容讲解节点的计划任务,计划任务在游戏中或许是在常见不过的内容了,我们之所以能看到游戏画面中各种精灵的跳动、图层的移动等,都要归功于节点的计划任务,比如蓝天背景中的白云在飘,偶尔还飞过一只小鸟,比如天上偶尔掉下一块金子

阅读全文 »

API

本节课内容讲的是节点的旋转和缩放,在cocos中的API是以下两句代码:

1
2
3
4
5
6
7
// 1.缩放
// node为要缩放的节点,scale为要缩放的倍数
node.setScale(scale);

// 2.旋转
// node为要旋转的节点,rotation为要旋转的角度
node.setRotation(rotation);
阅读全文 »

概念

本节课内容主要讲了node之间的层级关系,场景中所有的Node是一个节点树,可以根据节点间的关系获取到所需要的节点,并进行相应的操作。在开发中,如果需要对多个node同时进行一个操作,可以将这些node放在一个node中,通过操作这个总的node,

阅读全文 »

概念

本节内容讲了cocos中一个比较重要的概念——锚点,锚点按照我的理解,就是这个图形的中心点,而图形中所有的控件的位置,都是根据这个锚点位置的偏移量。在Cocos中,图层的锚点是图层的左下角,而Node的锚点,则是在Node的正中心,

阅读全文 »

概念

在上节实现了场景切换之后,本节内容就是了解一些场景切换的特效,个人感觉,实际项目中,可能实际用到的特效就那么几个,因为同一款游戏中,为了保持风格一致性,不可能用太多种类的特效,所以特效这块重点还是要了解其使用方法,

阅读全文 »

不少同学或朋友都问过我,Java做游戏服务器跟Java web有什么不同,趁着这次这个游戏差不多完工,我写了一个服务器架构的文档,当然,每个人都能设计不同的架构,有好的有坏的,我这里给的只是我个

阅读全文 »

上篇帖子我提到了cocos中的导演、场景、图层以及精灵之间的关系。从那张关系图中可以看出,导演在整个游戏中处于一个相当重要的位置,它掌控者全局。

概念

在cocos的官网中,可以看到官方文档中对于director的一个解释

阅读全文 »

这节课的内容讲的是如何在cocos中添加自定义场景,一个看似很简单的内容,包含了很多cocos的运行机制原理。
以前我们都直接在app.js中写代码,然后运行查看效果,这节课详细讲解了cocos从启动到运行的一个流程,分为以下几步:

阅读全文 »

今天这节,算是正式课了,确实难度相对于体验课提高了,并不是简单的四行代码就能实现的了,这节课讲的内容是如何在场景中添加一个文本菜单层。
课程中是以实现左右按键来使文字左右移动为实例,目的在于让我们掌握Cocos中菜单的使用。

阅读全文 »

本节加入图片层与上一节加入文字层大同小异,上节说到cc.LabelTTF继承自cc.Sprite,而加入图片层直接添加cc.Sprite即可。

添加图片到resource.js,使之在启动时预加载图片

1
2
3
4
5
var res = {
    HelloWorld_png : "res/HelloWorld.png",
    logo_png:"res/logo.png",//图片预加载数组
    CVPlogo_png:"CVPlog.png"
};
阅读全文 »